Rompeu-se. As rachaduras começaram a surgir assim, delicadas, e foram conquistando mais espaço. Até que, sucumbindo às pressões e aos ataques, a Coroa do Desespero partiu-se. Assim, quase silenciosamente. Os Deuses Ancestrais pareciam dispostos a ter mais uma partida, movendo suas peças sem misericórdia. As reais intenções de tais deuses são desconhecidas - e embora muitos não terem ciência de quem é o inimigo verdadeiro, aqueles que o sabem são capazes de temê-lo. Uma vez mais as peças são movidas pelo tabuleiro. Movimentos agora devem ser realizados com o extremo cuidado; a situação no Novo Mundo ruma a uma nova guerra, a uma Santa Inquisição declarada publicamente pela igreja. É tempo de sangue, de terror. O jogo continua, e a espada da injustiça será empunhada.
SWORD OF THE INJUSTICE



 
Add Reply
New Topic
New Poll

 Ambientação
Se vocês não estão preparados para lutar, é melhor estarem preparados para morrer.


staff
adm
ATRIBUTOS
FOR: 10
DES: 10
AGI: 10
CONS: 10
PERC: 10
PERS: 10
INT: 10
DET: 10
777
posts
Nível 10000 XP
EXP
INFLUÊNCIA
PLAY BY LÔVITS
a morte fala
e você escuta atentamente


Sou velha. Tenho a idade do mundo. Assisti batalhas serem travadas, tive um desempenho alto durante as guerras e carrego sobre meus ombros muito mais almas. Sabe quantas? (...) Não. O número que você pensou não chega nem na metade. Eu sei tudo o que é reservado a vocês, humanos. Coloco-me em uma posição beneficiada por isso; sei quando atuarei e terei mais trabalhos do que ficar vagando pelas ruas em busca daqueles que cumpriram suas missões. Sei quando missões serão interrompidas e os fios de muitas vidas serão cortados por alguém que nem mesmo deveria ter tal "condição". Acidentes ocorrem, e diferente do que vocês pensam, o destino é pré-traçado, mas sempre corre o risco de sofrer mudanças.

Quatrocentos e noventa e nove anos de paz. Quando a humanidade viu o seu fim tão de perto, foram salvos por aqueles que não imaginavam existir. Os magos apareceram e deram fim ao Cataclismo, (foi o nome que aquele estranho fenômeno recebeu, mas eu o chamaria de Grande Mentira para a Humanidade. Contudo, quem sou eu para dizer uma coisa dessas? Vocês jamais me escutam. Quando estou próxima, o máximo que vocês sentem é o frio envolvendo-lhes a alma) e os humanos os receberam como enviados de Deus, porque eles sempre precisam de algo a acreditar. Iniciaram seu reinado. Conquistaram lugares, tomaram o poder. Eram três. Três facções com premissa de um bom futuro. Mas foi o Imperador Wydiarth que liderou a tropa dos magos para a salvação da humanidade. Magos e homens viveriam como iguais e um novo reino de esperança havia de se formar… Você acreditou nisso? Não seja inocente, criança.

A ambição pelo poder mais uma vez corrompeu o coração humano. Minha surpresa? Zero. Eu os conheço. Cedo ou tarde, isso sempre ocorre. A história do Novo Mundo sofreu mudanças que deixaram enormes cicatrizes quase que irreparáveis. A paz foi facilmente destruída: O atual Imperador, Theon Wydiarth, enfrentou a ira dos rebeldes e conheceu a benevolência dos pecadores. Após a morte de Ivy Reinheimer, a mensageira da morte, a humanidade foi condenada: A Caixa de Pandora - a dimensão mágica onde estavam trancados todos os deuses ancestrais que um dia governaram o mundo - foi aberta, libertando aquilo que um dia Eltheon Wydiarth havia “derrotado”. Oh. Perdoe-me. "Quem" abriu a caixa? Oras, eu.

A vida é um eterno tabuleiro de xadrez. Peões caíram em meus braços, Torres desabaram como se feitas de papel. Cavalos foram destruídos, Bispos perderam suas crenças. Damas foram sacrificadas e um Rei encontrou seu próprio xeque mate. O Novo Mundo testemunhou o que a coroa do Desespero é capaz de fazer, mas será que está preparado para aguentar ao golpe impioedoso da Espada da Justiça?

Quer vir comigo nesta jornada? Basta pegar minha mão. Eu juro não machucar. E nem tomar sua alma... Por enquanto.

Para conhecer mais do passado, venha e leia as CRÔNICAS DO NOVO MUNDO

Se vocês não estão preparados para lutar, é melhor estarem preparados para morrer.


staff
adm
ATRIBUTOS
FOR: 10
DES: 10
AGI: 10
CONS: 10
PERC: 10
PERS: 10
INT: 10
DET: 10
777
posts
Nível 10000 XP
EXP
INFLUÊNCIA
PLAY BY LÔVITS
O Cataclismo
na beira do precipício


O fim.

Naquela noite, as estrelas colidiram e caíram. Milênios de história perdidos, assim como milhões de vidas que se findaram naquele período de escuridão. Quando a ambição dos homens, mais uma vez, foi sua perdição e todo o globo iniciou uma trajetória de caos e desespero. Os conflitos daqueles que governavam a Terra, a disputa interminável por poder, por desejo de comandar. Por duas noites e um dia, nenhuma comunicação era possível. Os sinais não existiam, as luzes se apagaram. Restaram velas. E apenas isso. Chamas pequenas que pareciam não ser o suficiente para combater toda a escuridão lá de fora. Em 2.158, tudo mudou.

O mundo envolto por uma névoa de medo. A Era Tenebrosa ficaria para sempre marcada. Os abalos sísmicos vieram junto com tsunamis, que varreram grandes partes de continentes para fora dos mapas. Os religiosos afirmavam que aquilo tudo era um castigo divino, e mesmo que mais da metade da populações mundial fosse formada por ateus, os boatos corriam. As tempestades que percorriam o globo eram insanas: enchentes, furacões, erupções de vulcões adormecidos. Tempestades de chuva em locais secos, nevascas violentas em países tropicais.

Seis dias. A população mundial não se comunicava: um país alegava que o outro era o responsável por aquilo. Alguns se autodestruíram, utlizando poderosas e mortíferas máquinas nucleares; outros, buscaram o apoio que nunca veio. Países como a Rússia fecharam suas portas: ninguém entrava. Ninguém saía. Por muito pouco, a Terra não encontrou seu fim. Por muito pouco, os seres humanos não foram destruídos completamente. Mas havia mesmo que uma pequena fagulha de esperança.

E ela veio. Em forma de magia e de salvação.

Contrariando os fanáticos religiosos da época e o ceticismo gigantesco dos demais, os Magi surgiram silenciosamente. Eles observavam os desastres que assolavam o mundo, protegendo o seu próprio povo. Perante suas leis, não deveriam interferir. Era proibido. Era contra a vontade. Até porque, sabiam dos possíveis conflitos que poderiam gerar naquele mundo caótico. Porém, principalmente os Magis conseguem perceber quando uma batalha precisa ser travada. A destruição massiva do planeta estava erradicando o povo mágico. E, então, a lei foi abolida.

Com seus poderes, conseguiram fazer com que os terríveis desastres cessassem. Foram dias e mais dias de luta. Vidas foram perdidas, dos dois lados. Salvaram os humanos, salvaram nações restantes. Foi assim que saíram das sombras. Que se tornaram não apenas os salvadores do mundo, mas também, os novos governadores do Novo Mundo. O início foi complexo. Mas, novamente, os Magi sabiam o que fazer. Pouco a pouco, as famílias tradicionais foram se espalhando pelo mundo. Espalhando esperança. E foi assim que eles conseguiram conquistar tamanha importância. Foi assim que conseguiram se tornar reis e rainhas.

O primeiro rei, Eltheon Vensesllaus, fundou aquela que seria considerada como a primeira e mais importante facção do mundo: os Altharians. Contudo, Magi ou não, os seres humanos são ambiciosos. Quanto mais se tem, mais se deseja. A corrupção vai crescendo, tal qual uma erva daninha. E você sabe o que é feito com essas plantinhas malditas?

Elas são extintas.

Se vocês não estão preparados para lutar, é melhor estarem preparados para morrer.


staff
adm
ATRIBUTOS
FOR: 10
DES: 10
AGI: 10
CONS: 10
PERC: 10
PERS: 10
INT: 10
DET: 10
777
posts
Nível 10000 XP
EXP
INFLUÊNCIA
PLAY BY LÔVITS
Calendário
ano 501


ㅤㅤO calendário divide a história em duas linhas: Antiga Era, que é o que antecede ao Cataclismo, e a Nova Era, que marca o início de um novo momento no globo. Os fatos históricos dizem que há muito tempo, o mundo sofreu uma catástrofe de dimensões gigantescas. Poucos realmente sabem do que ocorreu, porque as teorias se misturam à história e tudo foi sendo esquecido com o passar dos séculos. Hoje, séculos após os eventos que marcaram o que seria o fim do Antigo Mundo e o renascimento da humanidade, estamos no ano 501 da Nova Era.

ㅤㅤO Calendário do Novo Mundo segue contendo 12 meses, divididos em homenagens aos principais "fundadores" - pessoas que desempenharam um grande papel na construção do Novo Mundo. Porém, com a ascensão dos feiticeiros ao poder, muitos dos eventos e comemorações foram rejeitados pela nova facção no poder. .

MESES
ELTH AVA SEMYER
VOLLUNURIC JUNO
EZRA OCTAVIA ASTOR
CHERNIM LANCEL SINGRID

Se vocês não estão preparados para lutar, é melhor estarem preparados para morrer.


staff
adm
ATRIBUTOS
FOR: 10
DES: 10
AGI: 10
CONS: 10
PERC: 10
PERS: 10
INT: 10
DET: 10
777
posts
Nível 10000 XP
EXP
INFLUÊNCIA
PLAY BY LÔVITS
Divisão Territorial
o mundo mudou


O Novo Mundo há muito não é como costumava ser. Comparar um mapa do cenário atual com um mapa da Antiga Era revela como o globo alterou-se com o decorrer dos anos. A lenda contada de geração após geração, enaltecendo sempre o uso da magia por parte dos Magis, não importa tanto. Porque poucos realmente sabem do que ocorreu. Quase ninguém mais sabe como era o mundo antes do evento que ficou conhecido como Cataclismo. Mapas antigos se perderam com o passar dos anos, e durante as duas primeiras décadas, o mundo caminhou de forma desastrada. Civilizações ascenderam e também encontraram sua própria ruína.

Porém, cinco reinos se destacaram e por muito tempo foram os reais sobreviventes do Cataclismo. Pelo menos, até pouco tempo atrás, quando ocorreram descobertas de novas ilhas, de novos locais até então ocultos e esquecidos nas asas do tempo.

Os Magi fundaram o primeiro reinado, oficialmente, no local que ficou conhecido por Reino de Ouro, tornando-se então a capital dos magos. Localizado no que seria grande parte das terras da Alemanha e Polônia, as terras do Reino de Ouro são provavelmente o local em que mais residem nobres. O reino, que já passou por altos e baixos, é regido hoje pelo Alto Conselho, formado por uma pessoa de cada facção. Sua importância se dá pelo fato de que a Família Imperial tomou o reino como sede, e embora seja amplamente abastecido pela produção dos outros reinos, preserva várias fazendas nos povoados ao redor de sua capital - cuja produção é voltada apenas para o próprio reino. Aqui, feiticeiros são escravizados, mas também não é raro que magos ou membros de outras facções sejam lacaios dos nobres, visto que embora a diferença mágica não exista mais, a diferença pelo status e pela riqueza ainda fala mais alto.

Ymir é popularmente conhecido por “O Reino das Joias”. Minérios e pedras preciosas, gemas de extremo valor, são comumente a fonte de riqueza do lugar que é considerado como o mais rico do planeta, ultrapassando até mesmo o Reino de Ouro, além de seus joalheiros são considerados os melhores. Localizado em uma parte pequena do território da Rússia (que foi devastada em um tsunami que tomou quase oitenta por cento das terras), Ymir se engrandece e principalmente se expandiu suficientemente economicamente, não dependendo de nenhum outro reino, após as descobertas de minas que foram exploradas e trouxeram a glória reluzente. Foi a Resistência durante a Guerra dos Impuros que abraçou o mundo quando os Feiticeiros tomaram o poder.

Imperia é o lugar popularmente conhecido como o domínio (quase) total dos Beschwörers. Certamente, é justo alegar isso principalmente pela história que envolve o reino, localizado no que outrora era conhecido por parte da Argélia e do Egito, o Reino Imperial é um lugar inteiramente selvagem. Com o Cataclismo, parte do que antes era parte do continente da África Subsaariana foi atingida por muitos desastres naturais, e um terremoto separou os dois continentes. Quando os primeiros magos começaram a construir o reinado, os Beschwörers mantiveram alicerce maior ali, auxiliando tanto quanto era possível e conquistando por direito o trono Imperial. A história relata que um Príncipe há muito tempo invocou criaturas que saíram de seu controle e destruíram parte do reino de Imperia - anos mais tarde, a Tríade de Invocadores formada pelos três líderes Beschwörer tomou o poder com auxílio de Feiticeiros, e por fim, assumiram novamente o Trono. Hoje, Imperia é um reino livre, um reino emergente que ganha destaque no cenário mundial. Sua nobreza é composta EXCLUSIVAMENTE por beschwörers, sendo aceitos nobres de outra facção apenas por casamento.

ㅤㅤO Vilarejo das Areias é a única civilização existente em uma extensão imensa de território, estando localizado no centro do que antigamente era o Egito.Faz fronteira direta com o reino Imperial, separados apenas por uma vasta faixa de areia. O Vilarejo tornou-se totalmente independente em 317 após o Cataclismo, após uma grande revolução entre Zakashir e Lowë, quando o Rei ainda acreditava que o Vilarejo das Areias encontrava-se em seu domínio por direito, embora a família Ahashim, dominantes desde a fundação pleiteasse seu direito ao trono como descendentes dos antigos faraós. Após a revolução, os alquimistas do vilarejo ergueram uma grande muralha ao redor da cidade. Construída sobre as ruínas de uma antiga cidade, toda sua arquitetura é inspirada nos tempos dos faraós que governavam o antigo mundo milhares de anos antes do Cataclismo. É regido pela família real de Ahashim, que recebem o título de os Filhos de Rá e ao invés de denominarem a nobreza com títulos ocidentais, eles se chamam de príncipes, princesas, vizires, sacerdotes, doutores da lei e o grande comandante geral é o faraó, atualmente Setí Ahashim. Desprezam qualquer Deus ocidental, tendo parte da religião regida pelas entidades egípcias do passado e parte dedicada ao islamismo cultuando Allah.

O que antes era o interior da Inglaterra, a famosa e lendária ilha de Avalon (Glastonsbury) transformou-se em Alanduria, que significa em uma lígua antiga “Lar da Magia”. Foi um dos reinos que menos sofreu a perda total do seu território, e mesmo assim há ainda vários pequenos vilarejos espalhados pelo local que foi o refúgio dos magis durante a guerra contra os feiticeiros. Reconstruindo-se das cinzas, emergiu tal qual uma fênix: com glória mesmo que silenciosa. Assim, embora tenha uma sociedade dividida entre aqueles que são ricos e os que são pobres e ainda com algum preconceito, mantém-se de pé, aprendendo sempre como lidar com as divergências existentes. É um reino de pescadores com aspecto os antigos vilarejos gregos onde os vizinhos se conhecem, a maioria se conhece e preza por ajudar ao próximo. O costume aqui é o escambo ao invés da pura e simples compra e venda quer seja de bens ou serviços, embora exista um mínimo comércio de moedas de ouro.

Um reino oriental, onde um dia foi a China, a existência de Bairong é algo que por muito tempo foi questionada pelos mais estudiosos. Dotado de terras férteis, é o lar das "Quatro Escolas de Guerra", de onde se originaram as disciplinas Kënpers como as conhecemos atualmente. Sua arquitetura é exótica se comparada ao restante do mundo. Guiado pelas tradições e hierarquia, seus habitantes nutrem um forte preconceito contra os "gaijin", como são conhecidos os estrangeiros. Mantém contato com o restante do mundo apenas por suas cidades portuárias, de onde navios entram e saem para negociar produtos com o restante do mundo. Governado por uma poderosa família real, e protegidos pelo espírito do Dragão Dourado, cujo poder dizem que pode rivalizar até mesmo o dos ancestrais.

ㅤㅤO Reino de Westris há muito tempo era conhecido pelo minúsculo país de Portugal - e foi um dos muitos lugares que acabou separando-se do continente europeu. Por muito tempo, porém, o povo da ilha manteve-se em total segredo - ocultos por segurança e por não quererem servir ao Império Dourado. Com a queda da família Real, entretanto, as coisas mudaram. Seu governo é controlado por uma força militar que domina o Império a trezentos anos, e desde o nascimento desse lugar que a intervenção da soberania magi em suas terras não é aprovada (mesmo quando a facção dos magis era dividida entre “altharians e hexers”). Sua ambientação segue um estilo onde a tecnologia segue padrões ainda simplistas, comparados da era moderna, muito semelhantes ao que se tinha no final do século XIX e meados de 1920 antes do Cataclismo. Apenas Alquimistas residem aqui e forasteiros não são bem vindos nem vistos com bons olhos pois toda tecnologia limitada que existe aqui só funciona no reino exatamente porque a prana existente em outros reinos interfere na tecnologia e a tona ineficaz, logo, o moradores do reino não desejam prana misturada para estragar o que eles possuem desenvolvido em Westris.

A Cidadela da Tormenta não é bem um reino, mas uma cidade Subterrânea onde residem os inumanos. Iluminada por cristais, as casas e moradias são feitas nas próprias pedras debaixo da terra. Muitos inumanos preferem residir em tocas, ninhos, varia dependendo da espécie. Existe um Castelo no alto da colina que é onde residem Eva (a reprodutora), K e Haelena. E a Fortaleza Carhae fica ao norte, guardada pelos guardas da rainha, onde estão presos os inumanos de periculosidade máxima e transgressores e a entrada de civis ali é extritamente proibida.

Do outro lado do continente, encontram-se as grandiosas Áquila do Norte e Áquilla do Sul, dois reinos importantes para o mundo. Áquilla do Norte surgiu no que antes era conhecido por Canadá, e devido às movimentações das placas tectônicas, as ilhas do Canadá se aproximaram demais do que antes era conhecido por América do Sul. Procurando estabelecer um ponto único para concentrarem-se e iniciarem suas novas vidas, os magos se fixaram naquela que viria a ser chamada de Cidade do Nevoeiro, por conta da frequente névoa que cobre parte de seu território.

E se Áquilla do Norte é representada por frio intenso e costumes nortenhos, o povo do sul é totalmetne oposto: Áquilla do Sul é um local ensolarado boa parte dos dias do ano, sobrevivendo através do comércio, da pesca e da agricultura, e principalmente do turismo. Repleta de paisagens incríveis, é uma ilha ideal para todas as pessoas que desejam relaxar em qualquer circunstância - aqui, o período que mais parece atrair os viajantes é o verão e Áquilla do Sul recebe todos de braços abertos, com um povo simples mas nitidamente simpático, calorosos e festeiros são o reflexo do seu antigo monarca: Ícarus Belmont.

fauna e flora

ㅤㅤA fauna e flora também sofreram com o cataclismo, mas não tanto quanto a população mundial. Com os desastres naturais por todo mundo, os maiores danos ocorreram nas ilhas que desapareceram, nos litorais que foram cobertos pelos mares e áreas mais propensas a terremotos e vulcões, que acabaram dizimadas. Especies que já estavam em extinção foram as que desapareceram, tanto na fauna quanto na flora. Depois do cataclismo, houve um programa de recuperação muito grande feito por magis para reposição de culturas e animais necessários para a vida humana, enquanto a vida selvagem foi salva, em segredo, pelos elfos no interior das florestas.

ㅤㅤ O resultado disso é que, dentro dos reinos e próximo as cidades desenvolvidas, o que se encontra mais facilmente são animais e plantas domesticadas, enquanto no interior das florestas tanto plantas quanto animais são mantidos ainda mais selvagens do que antes do cataclismo. Animais das florestas e selvas sofreram mutações de ordem contraria a domesticação, ficando maiores e com presas e dentes mais afiados do que antes do fim do mundo, enquanto os domesticados ficaram menores, mais dóceis e passaram a produzir mais; a mesma distinção se faz na flora. Tanto animais quanto plantas com propriedades mágicas são raros e, para a população geral, as vezes são tratados até como lendas. Só os mais baixos, ou os mais altos da sociedade, sabem onde encontrar - bem como fazer uso e negociar - essas propriedades.

Se vocês não estão preparados para lutar, é melhor estarem preparados para morrer.


staff
adm
ATRIBUTOS
FOR: 10
DES: 10
AGI: 10
CONS: 10
PERC: 10
PERS: 10
INT: 10
DET: 10
777
posts
Nível 10000 XP
EXP
INFLUÊNCIA
PLAY BY LÔVITS
tecnologia
proibida, perigosa, intocável


ㅤㅤA tecnologia é evitada pelas pessoas do Novo Mundo, assim como também proibida em determinados casos pelo Império. Tudo que era considerado essencial para a sobrevivência humana foi deixado, como meios para preservar alimentos, aparelhos médicos (mesmo com o uso da medicina mágica), meios de transporte que não agridam o ambiente (trens, barcos aéreos e embarcações marinhas). Os rádios são usados para o entretenimento humano e também para informar os cidadãos, televisões possuem um sistema de projeção (como era usado nos cinemas), mesmo que as pessoas não as usem muito pela falta de programas. Computadores e celulares são praticamente impossíveis de se encontrar e igualmente proibidos, todo e qualquer dispositivo móvel dotado de tecnologia já não existe mais, e máquinas de fabricas e domesticas são fortemente reguladas pelos cientistas do império e os justines. Os únicos que detém todo o alcance da tecnologia são os Technomancers.

ㅤㅤJá que em parte o Antigo Mundo foi destruído por conta do uso da tecnologia em excesso, a mesma foi basicamente excluída durante a reconstrução do Novo Mundo, sendo utilizada apenas no necessário. Os meios de comunicação tornaram-se bem mais restritos no novo mundo, isso quando se exclui as formas de comunicação que funcionam através de magia, visto que estas estão longe de estar a disposição de toda a população dos reinos. Mensageiros são especialmente usados pelos nobres, que nunca confiam suas mensagens aos correios comuns, que são facilmente vitimas de acidentes e roubos. Quando o transporte de mensagens não é feito por um mensageiro particular, os correios contam com duas formas de transporte de mensagens por terra: cavalos (mais rápidos e também mais caros, geralmente entregam apenas uma mensagem para a qual são especialmente contratados), e carruagens (neste caso, o envio é de várias mensagens de uma só vez, o que significam muitas paradas, caminhos que incluam várias cidades diferentes e conexões longas, é o tipo mais barato e mais demorado de se enviar algo); da mesma forma, mensagens que precisam atravessar o mar podem ser feitas tanto por barcos comuns quanto por barcos voadores, sendo o primeiro mais barato que o segundo, e ambos mais caros do que os meios terrestres.

ㅤㅤ Os magos mantiveram porém algumas coisas básicas: como os distritos mais nobres e ricos possuindo geladeiras e fogões à gás, além de iluminação. Cada reino conta com um ponto principal onde há o Gerador Unificado, que é o que os magos utilizam para manter a energia elétrica funcionando. Uma situação padrão é que apenas os estabelecimentos registrados podem possuir a tecnologia mínima - a geladeira e os fogões -, e os distritos mais pobres (como é o caso de Bahnem, por exemplo) não contam com essas vantagens, tornando necessária a presença de lareiras dentro de casa durante os dias invernais.

meios de transporte

ㅤㅤVeículos motorizados não existem mais, sendo assim, os meios de transporte mais comuns entre as cidades e que formam o trânsito, é através das carruagens e carroças. O primeiro tipo é o mais comum dentre os nobres e também abriu o mercado de aluguel de veículos - contando com vários modelos que procuraram sempre trazer alguma melhora. Podendo ser aberta ou fechada, as carruagens costumam ser veículos bem montados que são guiados por cavalos e um cocheiro. Para as classes inferiores, é comum que utilizem carroças - veículo principal utilizado para cargas e utilizado no meio rural, sendo puxados por cavalos, burros e jegues.

VIAGENS (carruagens)
Reino de Ouro > Ymir 2 dias
Reino de Ouro > Imperia2 dias
Ymir > Imperia2 dias e meio
Aquilla do Sul > Norte3 dias
Bairong > Ymir 5 dias

ㅤㅤAnteriormente, os trens eram usados exclusivamente sobre o pretexto de transportar cargas pesadas e armamentos. Agora, contudo, as linhas ferroviárias foram construídas para darem à população um meio de transporte que facilite a vida das pessoas através da marca de ferro de Impéria. Há três estações principais: a Estação de Dunya, no distrito de Einfach (e uma linha especial para as cargas que param em Arbeits), a Estação Lyhar localizada no reino de Ymir, em Granit. E a Estação Ruwa, localizada em Hirsch, no Reino Imperial, sendo esta a maior delas.

VIAGENS (TRENS)
Reino de Ouro > Ymir 5 horas
Reino de Ouro > Imperia6 horas
Ymir > Imperia5 horas
Aquilla do Sul > Norte5 horas
Bairong > Ymir 2 horas

ㅤㅤOs barcos são os meios mais comuns de viagem entre os reinos - especialmente porque a pirataria e exploração de novas terras ainda é algo que está em alta no Novo Mundo. Os navios costumam ser pesados, feitos de madeira resistente e contam com tamanhos variados. Há tipos de navio indicados para guerra - os mais utilizados pelos piratas -, mas também há os especiais para as viagens da população: estes costumam ser mais leves, contando com cabines que vão da classe A até a D - sendo a classe A pertencente aos mais ricos e a D aos que não possuem uma condição tão alta de vida, viajando nos últimos andares com todos os outros, dormindo em redes e colchões de palha.

VIAGENS (BARCOS)
Reino de Ouro > Ymir 12 horas
Reino de Ouro > Imperia 7 horas
Ymir > Imperia48 horas
Aquilla do Sul > Norte8 horas
Reino de Ouro > Alanduria15 dias
Ymir > Alanduria13 dias
Imperia > Alanduria 20 dias
Aquilla > Alanduria 26 dias
Reino de Ouro > Westris 26 dias
Ymir > Westris 15 dias
Imperia > Westris 8 dias
Aquilla Norte/Sul > Westris 17 dias

Se vocês não estão preparados para lutar, é melhor estarem preparados para morrer.


staff
adm
ATRIBUTOS
FOR: 10
DES: 10
AGI: 10
CONS: 10
PERC: 10
PERS: 10
INT: 10
DET: 10
777
posts
Nível 10000 XP
EXP
INFLUÊNCIA
PLAY BY LÔVITS
DIVISÃO PÓS GUERRA
WRATH OF THE RIGHTEOUS


Com o fim da guerra, os feiticeiros que sobreviveram e não conseguiram escapar foram capturados e presos. Apenas por serem membros da facção, tiveram seus daemons mortos, perdendo assim os seus poderes e a capacidade de produzir prana para aprender qualquer magia ou para integrar qualquer facção. Passaram um a um por julgamento e aqueles considerados culpados por seus crimes receberam as mais variadas sentenças dos Inquisidores: pena de morte, trabalhos forçados em regime de escravidão e banimento estavam entre os mais populares.

O Reino de Ouro voltou a ser o centro do mundo, mas a política não aconteceu como era de se esperar. Por uma semana, Ícarus ocupou o trono de Ouro como Imperador regente, mas chocou a sociedade quando anunciou que não seria o Imperador e que pretendia voltar ao Sul, onde era rei. Nas semanas que se seguiram, antigos Altharians tentaram restabelecer sua hegemonia azul no reino, mas falharam miseravelmente graças à intervenção de Gael Duthois que chegou de sua viagem para garantir que hexers também tivessem sua chance nessa nova estrutura de sociedade.

As semanas que se seguiram foram de puro impasse até que Ícarus decretou a criação de um Conselho liderado por ele, em que os representantes de facções importantes politicamente seriam escolhidos e nomeados por ele. Fazem parte do Conselho: Ícarus Belmont - líder/representante Magier; Gael Duthois e Gregorya Von Houtten - representantes Hexer; Onyx Lowëschatten e Angus Mackenzie - representantes justines; Ezarel Mouchemore - representante dos beschwörers como líder da facção; Illyria Bjerthköff e Guillaume Ul Hashven - representantes dos priests; e Ophelie Wydiarth - representante dos Altharians;

Nesse período de três meses seguintes, o Reino de Ouro foi reconstruído. Novos títulos nobliárquicos foram concedidos, a Igreja estabeleceu um Tribunal de Santo Ofício interno onde priests eram questionados e coordenavam uma Inquisição para limpar a facção de infieis.

Novos reinos começaram a ganhar destaque e ascensão, como Impéria que consolidou uma política não-partidária e através de conchavos políticos do rei Damien Dalgaard estendeu a linha férrea ligando Ymir à Impéria; Ymir ao Reino de Ouro; os distritos do reino de Ouro e Áquilla do Norte à Áquilla do Sul. Muitas dessas ferrovias estão em vias de ter suas obras finalizadas e serem reinauguradas.

O comércio do Vilarejo das Areias continua sendo o mercado mais rentável de Novo Mundo especialmente com os itens mágicos de alquimistas. A recém descoberta oficial da lendária Westris atraiu magos de todo o mundo e ladrões visando conhecer a famosa pedra filosofal que alimenta todas as outras, mas os westrianos não são nada acolhedores e não aceitam estrangeiros de bom grado em seu reino, o que gerou a fama de esnobes para os alquimistas.

Sem feiticeiros e com o mundo finalmente respirando um pouco de paz, Bairong abriu suas portas para os estrangeiros e especialmente para os lendários Campeões de Guerra que estavam espalhados pelo Novo Mundo. E mesmo que apenas Inumanos saibam o local exato da entrada da Cidade da Tormenta, está cada vez mais comum encontrar esses magos artificiais e quimeras mágicas por aí. Foi graças ao aparecimento deles que a temporada de caça aos Esconjuros (Vhampyr e Lobo Demoníaco) começou. O mundo já não é mais seguro. Tudo aquilo que não for humano, deve morrer.

Se vocês não estão preparados para lutar, é melhor estarem preparados para morrer.


staff
adm
ATRIBUTOS
FOR: 10
DES: 10
AGI: 10
CONS: 10
PERC: 10
PERS: 10
INT: 10
DET: 10
777
posts
Nível 10000 XP
EXP
INFLUÊNCIA
PLAY BY LÔVITS
DIVISÃO PÓS GUERRA
COMO AS FACÇÕES SÃO VISTAS ATUALMENTE NO PANORAMA GERAL


MAGIER - A divisão Altharian e Hexer não existe mais. Secretamente, porém, existem Altharians acobertados por nobres de grande influência que pretendem retomar a supremacia de seu poder outra vez. No geral, são bem vistos socialmente como aqueles que triunfaram. A nobreza e os camponeses ainda são extremamente divididos.

PRIEST - Não existe mais a pregação de que Altharians são filhos de Deus e Hexers filhos do Diabo. A facção foi corrompida pelo Abismo e um grupo de Priests resolveu instaurar uma Inquisição interna de seus membros a fim de expurgar os infieis. Estão mais voltados ao catolicismo medieval do que nunca e ganham mais fieis a cada dia. Assumiram a liderança da Santa Inquisição, visando destruir inumanos e feiticeiros.

JUSTINE - Vistos sempre como o socorro e os herois a quem recorrer, a fama justine só aumenta. Depois da esmagadora e expressiva vitória no reino de Ouro e conduta durante a guerra, é cada vez mais comum que jovens se alistem nas fileiras justines pelo prestígio que a carreira se tornou. Estão, porém, mais livres do que antes, tendo autonomia para gerir a própria facção não servindo mais como meros empregados de magis.

BESCHWÖRER - As feras continuam sendo temidas, agora mais do que nunca depois da consolidação do Reinado Imperial Invocador. É uma facção extremamente neutra, não entrando nem se envolvendo em questões de outras facções tomando posicionamento apenas se extremamente necessário. Os Beschwörers acabam tendo seus próprios problemas para se preocuparem, mas não significa que um ou outro não se envolva em jogos políticos.

GUNHELD - Ainda são vistos como os festeiros, arruaceiros baderneiros. Muitos são ladrões e foras da lei o que mancha um pouco a facção do ponto de vista social, mas agora são muito procurados pelos moradores de novo mundo, uma vez que retomaram as origens da facção e voltaram a ser caçadores de monstros como foram os primeiro egüns.

MÖRDER - Os assassinos permanecem vistos como sempre, frios e crueis, devem manter suas identidades em sigilo. Ainda são os principais inimigos da lei e mesmo que não tenham se aliado definitivamente com feiticeiros, por terem aproveitado muito e abusado de suas regalias e de violência no período em que os warlocks estiveram em Ouro, são considerados uma praga.

WYRDEWINR - Não é uma boa época para ser feiticeiro. Os Wyrdewinr são considerados a vergonha de Novo Mundo, a casta mais suja e indigna. Pode-se dizer que eles são os novos hexers e estão quase extintos. Todo aquele que conseguiu fugir, esconde-se. Todo aquele que foi preso, perdeu o daemon e hoje se está vivo: ou está banido ou prestando trabalhos forçados na forma de escravidão. Além disso, agora, os feiticeiros novamente estão sendo caçados: a Santa Inquisição foi oficialmente declarada e agora a temporada de caça às bruxas começa.

KËNPER - Outra facção livre que não entra em atrito com as demandas entre facções, os kënpers hoje são muito respeitados especialmente pela sua conduta pacifista, mesmo que grandes lutadores. São bastante admirados e procurados como treinadores de jovens nobres e como guarda-costas.

ALCHEMIST - Tidos como esnobes pelos moradores de Novo Mundo, os Alquimistas são vistos como uma elite seleta de uma terra pequena e desconhecida. Mesmo que os itens mágicos de Novo Mundo sejam em massa responsabilidade deles, as pessoas gostam do que eles criam mas não são fãs de estarem no mesmo círculo social que eles pois os consideram metidos e arrogantes. Eles são os criadores dos Inumanos, mas mantém-se ocultos especialmente agora que os Priests declararam publicamente quais são os responsáveis pelos Inumanos.

INUMANOS - Ocupam a rabeira social ao lado dos feiticeiros. Inumanos são considerados feras, bestas, criaturas da noite indignas e nefastas que só querem se alimentar dos humanos e como pragas dizimar o mundo. São os novos inimigos da sociedade que não poupa em caçá-los e dizimá-los, muitas vezes por ignorância, muitas vezes porque realmente é preciso.

1 User(s) are reading this topic (1 Guests and 0 Anonymous Users)
0 Members:

Topic Options
Add Reply
New Topic
New Poll


 


 

Affiliates [ View All | Link-us ]
LAST TRAIN HOME Win or Die Epifania Tenebris Libertas Like A Stone Instituto Durmstrang Reds and Silvers Pokemon Imperial Dead Memories At All Costs Amber Alert Zonko's RPG 
 

ㅤㅤㅤ

TOP